迟迟拿不到版号的腾讯游戏,等到了新版号“救急”。

2022年12月,国家新闻出版署分别公布了12月国产网络游戏审批信息和2022年进口网络游戏审批信息,共计128款游戏过审,其中包括国产版号84个、进口版号44个。

腾讯拿到了多个版号,包括国产版号《重生边缘》,进口版号《无畏契约》《宝可梦大集结》《大航海时代:海上霸主》《饥荒:新家园》《命运方舟》,基本都是重点游戏产品。

而在此之前,腾讯仅在2022年收获了科普类手游《健康保卫战》和经典FC改编的《合金弹头:觉醒》两个版号,能贡献收入大头的大型游戏“消失”。

2023年,手握新版号的腾讯游戏能打出好牌吗?

01

游戏版号焦虑

游戏业务一直是腾讯的“现金奶牛”,但近年来增长略显疲态。

游戏版号的缺失,让腾讯游戏显得格外焦虑。在2021年,腾讯的国内市场游戏收入1288亿元,仅增长6%;国际市场成为收入引擎,营收455亿元,同比增长31%。而在2020年,腾讯游戏整体收入同比增速是36%。

而到了2022年,腾讯国内市场和国际市场的游戏收入增速双双下滑。

第一季度,国内市场游戏收入330亿元、同比下降1%,国际市场游戏收入106亿元、同比增长4%;第二季度,国内市场游戏收入318亿元、同比下降1%,国际市场游戏收入107亿元、同比下降1%;第三季度,国内市场游戏收入312亿元、同比下降7%,国际市场游戏收入117亿元、同比增长3%。

游戏业务发展乏力,源于头部游戏收入下滑。

自上线以来,《王者荣耀》《和平精英》便成为了腾讯乃至游戏行业的现象级游戏,其收入贡献撑起了腾讯的游戏业务增长。而在2022年,两款游戏均出现收入下滑,腾讯迟迟未推出新的现象级游戏,便导致游戏业务的增速放缓。

影响两大游戏收入的是未成年人保护措施。在财报中,腾讯提及,就单个游戏而言,受2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等新游戏收入增加。

在外部环境影响下,腾讯也需要新游戏为业务收入“开源”。

对目前的腾讯来说,《王者荣耀》在2015年上线,《和平精英》在2019年正式公测,其生命周期已经进入了成熟期,目前尚且能撑起腾讯百亿级的游戏收入,但腾讯迟迟未能等到大型游戏的版号,也有被新游戏抢占市场的可能。

显然,版号已经成为了腾讯的一大难点。近年来国内游戏版号的发放屡创新低,2017年-2022年分别发放9177个、2055个、1365个、1316个、755个、512个,审批趋严,腾讯获取版号也越来越难。

腾讯高管曾对游戏版号的发放抱有乐观态度。在2021年财报会议上,腾讯乐观预计游戏行业的逆风会得到缓解,未来游戏业如果有版号被发放,会有新的增长。在某种程度上腾讯需要为此做好准备,在版号发放出来之后,腾讯会有更多已经准备好的游戏推出。

然而事实是,2022年4月游戏版号恢复发放,但一直以小公司、轻量级游戏为主。在年末的版号发放前,腾讯仅有两款轻量游戏拿到版号。

版号问题限制了腾讯的发展,而其他厂商则在“瓜分”细分领域。米哈游的《原神》带火了自由世界概念和二次元游戏,阿里的《三国志·战略版》则在SLG(战争策略类)领域“风生水起”。在此之前,以《恋与制作人》为代表的女性向游戏也火爆市场。

腾讯游戏难免会有些着急。

02

“叫停”内部赛马

一直以来,腾讯内部都盛行“内部赛马”,游戏业务也不例外。

MOBA(多人在线竞技游戏)和FPS(第一人称射击类游戏)两大游戏品类是腾讯的招牌,前者端游有《英雄联盟》、手游有《王者荣耀》《英雄联盟手游》;后者端游则推出过《穿越火线》《逆战》等,手游更是布局众多,有《和平精英》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》《暗区突围》等。腾讯在两大强势品类上不断发力,虽然进一步抢占了市场,但内部消耗不可避免。

腾讯也尝试过女性向、二次元、SLG、MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)等领域,但竞争力不足,始终无法打开市场声量。

市场认为,腾讯游戏近年来发展乏力是公司内部的赛马机制导致的。

2014年,腾讯为了快速进行手游研发,对互动娱乐事业群(简称“IEG”)内部原八大工作室进行了拆分重组,组建出更适应快节奏手游研发的20个工作室,隶属于天美、光子、魔方、北极光四大工作室群,推动内部合作竞争。

而后,四大工作室群又扩充为天美、光子、魔方、北极光、波士顿与NExT Studios八大工作室群,要实现全品类覆盖。

腾讯游戏的赛马机制就此确立,各个工作室共同争夺的是腾讯的内部资源倾斜与社交流量帮扶,在激烈的竞争下工作室都会追求确定性高、市场规模大,并且有经验积累的优势赛道,而对小众的细分市场研发缺乏耐心。因此,市场也认为腾讯很难在别的薄弱赛道研发出爆款游戏。

在版号受限的市场环境下,腾讯也不得“叫停”内部赛马。2021年2月,腾讯互动娱乐事业群组织架构再次进行调整,原有的多个游戏产品部、合作产品部及相关业务支持部门被撤销,天美、光子等各大自研工作室进行相应调整。自此,腾讯游戏业务主要分为五大板块,即职能部门、自研工作室群、游戏发行、国际产品运营部及IEG Global。

在组织架构调整后,腾讯游戏的资源和精力都将放在产品上,避免“内耗”,专注精品将是腾讯游戏未来的发展主旋律。

在2022年12月的内部员工大会上,马化腾评价IEG称,“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲”。并表示,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易(拿版号)。所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。

03

游戏投资谨慎

在外界看来,腾讯的游戏强项在代理而非研发,精品化还有很长的路要走。

在进军手游前,腾讯靠着《地下城与勇士》《英雄联盟》《穿越火线》《QQ飞车》等端游在游戏行业抢占市场,前两者为代理游戏,后两者在彼时的游戏市场上都能找到“先行者”。

在手游市场,腾讯是靠着休闲游戏起家的。天美工作室研发的《天天爱消除》《天天酷跑》等天天系列手游成为了腾讯打响移动游戏的第一枪。让手游成为腾讯游戏收入支柱的还是《王者荣耀》与《和平精英》,但前者简化了《英雄联盟》的核心玩法;后者则是购买了韩国蓝洞公司的端游《PUBG》的版权而打造的手游。

此外,腾讯曾大力宣发《地下城与勇士手游》,但暂未获得版号,其端游也是代理产品。

为了加码游戏研发,游戏曾是腾讯投资的重点领域。据媒体报道,从2005年到2022年9月,腾讯在游戏领域至少做了208次投资,投资企业189家。投资最多的一年是在2021年,全年69次,其次是2020年的30次。

在2022年,腾讯在游戏行业的投资降至18家,游戏投资变得谨慎,源于行业不景气。据伽马数据,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。中国移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元,同比下降14.40%。

除了投资外,腾讯也下架了不少游戏。据七麦数据,腾讯在2022年下架了31款游戏,以MMORPG和休闲品类为主。包括《QQ牧场》《QQ堂》《全民斩仙》等老游戏,也有运营时间不到一年的《征服与霸业》《玄中记》等新游。

在游戏产品之外,腾讯也有过诸多尝试,但始终没有建立市场优势。

在游戏平台方面,腾讯的WeGame平台曾被称为“中国版steam”,其前身是成立于2012年的TGP平台,要打造腾讯全球游戏平台。但在2022年7月,《掌上WeGame》发布退市公告,宣布将于同年9月终止运营《掌上WeGame》相关产品,包括掌上WeGame APP,WeBiBi微信小程序及WeBiBi H5版本,仅剩WeGame PC端继续运营。

在主机方面,腾讯与任天堂合作推出国行Switch,但由于游戏库的缺点——国行版本游戏太少,国行卡带不能用于非国行Switch版本,市场认可度不高。腾讯唯一一次公开销量是在2020年底,在中国销售超过100万台Switch主机,并发布了10多款受欢迎的Switch游戏,与任天堂上千万的销量存在较大差距。

在手机方面,在2022年初,曾有消息称腾讯将收购游戏手机公司黑鲨科技。此前,腾讯就与黑鲨游戏手机战略合作,对《和平精英》《QQ飞车手游版》等游戏进行定制优化,同时黑鲨游戏手机在新机型加上“腾讯”前缀。但到2022年末,传言称腾讯对黑鲨收购计划的搁浅,黑鲨开始大幅裁员。

常年占领游戏市场份额第一,腾讯游戏近年来未能推出新的爆款,稍显乏力,其他游戏公司虎视眈眈。腾讯游戏能靠着新版号重返增长吗?

作者 | 陈香羽

来源 | 征探财经

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