游戏行业的春天要来了?

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暴雪和网易“分手”

这两天,游戏行业发生了一件大事。

11月16日,动视暴雪在官网宣布,与网易现行代理协议到期后,旗下大部分游戏在中国大陆将停止服务。随后,网易方面表示接受停止合作的决定。

这个消息无异于在业内投下一颗大雷。

暴雪和网易早在2008年就开始合作了。那时候,暴雪先后将旗下《星际争霸2》《魔兽争霸3》《魔兽世界》等系列作品的中国代理权交给网易,开启了蜜月之旅。

此后10多年里,网易长期是暴雪在中国唯一的游戏代理商。

对彼时的网易来说,暴雪是个“大腿”,暴雪游戏一度统治国内街头巷尾的网吧,玩家们甚至有“暴雪出品,必属精品”的说法。根据黑马公社的数据,暴雪最巅峰的时候,全球月活用户数量一度超过4600万,风头无两。

2005年,国服版《魔兽世界》的发行,更是让暴雪在中国封神。庞大的世界观,极强的代入感,加上精细的职业体系,数百万中国玩家沉浸其中无法自拔。

在暴雪光环的助力下,加上自研游戏的崛起,网易也一步步做成了中国第二大游戏厂商。

一个是头顶金光的世界级游戏开发商和发行商,一个是中国头部游戏厂商,14年的甜蜜,怎么说崩就崩了?

对此,暴雪在声明中指出,双方没有达成符合暴雪运营原则和对玩家及员工承诺的续约协议;而在网易老板丁磊看来,他似乎一肚子委屈——

我们非常希望能继续代理暴雪游戏,为此付出非常多努力,但谈判难度远超预期。对关键核心条款,包括长远运营、玩家权益等都是暴雪提出的,这些条款也是我们不能接受的。

关于两家“分手”的具体原因,论坛上众说纷纭,流传较广的一个说法是——

暴雪对续约提出了“天价”条件分成比例进一步提高;定价将采取全球同步策略要求网易研发暴雪其它IP手游全球发行但网易只享有中国区市场营收分成……

如果这消息是真的,那暴雪确实有点狠了,网易忍不了也可以理解。

按照协议,暴雪和网易的授权合作将于2023年1月23日到期,到那时候,不光《魔兽世界》,《炉石传说》《守望先锋》《星际争霸》《风暴英雄》等游戏都将受到波及暂停运营。

尽管现在暴雪游戏收入占比还不到网易总收入的2%,但两家一旦真的“分手”,必然是暴雪、网易和玩家的“三输”,尤其是那些玩家,只能默默叹息了。

2

秋风萧瑟

暴雪和网易的“分手”,让大家把目光重新投向了游戏行业。

这两年,这个行业不太平,寒风阵阵,提心吊胆。

时间回到2021年8月3日,一个让无数游戏人心有余悸的日子。

那一天的异动出现在资本市场。港股巨无霸腾讯,一个上午跌了10.23%,几千亿市值瞬间蒸发。很快大家发现,不只是腾讯,网易、哔哩哔哩、心动公司、创梦天地纷纷跌超10%。

再看A股,三七互娱跌了5.61%、完美世界跌5.29%、世纪华通跌5.26%、游族网络跌4.02%……游戏股全面崩盘了。

大家都感到好奇,游戏行业,怎么了?大跌的源头很快就被找到了,就在同一天,新华社旗下的《经济参考报》刊发了一篇报道。在这篇文章中,作者的矛头直指网络游戏,措辞充满了火药味——

“精神鸦片”竟长成数千亿产业。

文章还列举了一些令人“忧心”的数据:我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

说起来,游戏被称作“鸦片”“毒品”并不称奇,早在20年前,光明日报就曾把电脑游戏称为“电子海洛因”,文章里边的用词同样犀利无比——

这电脑游戏就是毒品,就是电子海洛因,孩子一迷上了,自己就会变坏,整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。

彼时,恰逢教培行业被锤塌,这篇文章被看成是劈向游戏行业的一道惊雷,大家都在猜测:游戏行业,会不会成为下一个课外培训?这种担忧传导到资本市场上,就是游戏股的暴跌。

这样的恐慌,漩涡中心的从业者感受更甚。心动公司董事长急得在朋友圈诉苦——

让整个游戏行业松了一口气的是,这篇文章仅仅存在了4个小时,就被《经济参考报》删除了。再次推送的文章里,“精神鸦片”、“电子毒品”等词已经不见踪影。

但这惊魂4小时,游戏从业者恐怕毕生难忘。更重要的是,从那之后,游戏行业真的入冬了。

统计数据显示,2021年8月到2022年3月及2022年5月,均没有任何游戏版号发放——

2022年的月均版号数量较2021年下降了71.43%。

▲图源中信建投证券

这已经不能叫腰斩,是把小腿肚子以上都砍了。

版号骤减,游戏厂商也不好过。天眼查数据显示,截至2021年12月,注册资本在1000万元以下的游戏公司7000家吊销、超2万家注销。一众厂商更是不断传出裁员的消息。

那段时间,网上到处是游戏人的哀嚎。

3

春天的信号

人不会一直倒霉,行业也一样。

谁也没有料到,仅仅一年多之后,游戏股再一次迎来了剧烈波动,不过这一次是大涨。

2022年11月17日早间,游戏板块高开5%,其中大晟文化一度涨停,吉比特大涨9%,游族网络涨6%,浙数文化、三七互娱、ST天润、冰川网络等涨超5%……游戏板块一片欢呼雀跃。

发生了什么?原因同样是一篇文章,就在2022年11月16日,央媒人民网发布了一篇评论,标题能让游戏界激动落泪——

深度挖掘电子游戏产业价值机不可失。

一年前还是“精神鸦片”,现在是“机不可失”,当年的牛夫人,转眼就成了小甜甜,我再一次感受到了语言的力量。在这篇文章里,作者列举了电子游戏的积极一面——

助力多个产业释放数字经济新动能;破除文化壁垒、创造友好民间交往,增强中华文明传播力影响力……

游戏行业还没高兴完,紧接着又一个好消息来了。就在11月17日,国家新闻出版署公布了11月份国产网络游戏审批信息,这是今年的第5次游戏版号发放,合计70款游戏获批。

这一切并不偶然,背后是一场轰轰烈烈的国际竞赛。

人民网那篇评论发出的一周前,欧洲议会刚以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过电子游戏产业发展决议,他们呼吁欧洲重视发展电子游戏产业,并制定长期发展战略。

欧洲议会可不是抽风,他们发现,欧洲游戏总产值达233亿欧元(约人民币1719亿元),欧盟境内有近5000家游戏工作室,创造至少98000个工作岗位。而且游戏还能帮助他们吸引产业人才,提升国际竞争力。

重视游戏产业的,不止欧洲。早在1996年日本就提出了“文化立国”的战略构想,其中的文化创意产业就包括游戏。

韩国也在1998年提出“文化立国”,文创产业迅速成为韩国经济的战略性支柱,韩国政府对网络游戏产业给钱、给政策、给优惠,获得国际大奖的游戏玩家,还有资格免服兵役。

美国在2011年5月宣布“电子游戏是一种艺术形式”,还可以申请最高20万美元的基金赞助。就连俄罗斯也筹划加大对电子游戏行业的鼓励和资助,想要冲破来自欧美各国的“围追堵截”。

最猛的得数沙特。2022年9月,沙特王储公布《游戏与电子竞技国家战略》,计划到2030年使沙特成为游戏与电竞行业的全球枢纽,人家想当“游戏之王”。

种种迹象表明,属于游戏的春天,要来了。

4

尾声

面对这样一个契机,中国自然不会错过。

2021年,全球电子游戏市场规模达到1555亿美元,占到全球数字媒体市场规模的52.9%。时至今日,全球电子游戏市场已经形成中、美、欧三足鼎立的格局,三个国家的数字游戏市场规模加起来全球市场比重68%

更重要的是,很少有人知道,游戏产业确实具备很强的科技属性,建筑、影视、工业制造、医疗、教育等行业的前沿技术,都可以通过游戏来做实验、做科普。例如城市设计,就可以在游戏里建模,提升城市的数字化管理精度。再如数字游戏疗法,可以帮助治愈儿童多动症和减轻老年人阿尔兹海默症。

有人还统计过,2020年游戏技术对我国芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,对于5G和XR(VR/AR)的贡献率达46.3%和71.6%。今年7月,中科院研究团队发布的报告更是直言——

游戏技术将成为数实融合社会的下一代重要基础设施。

在此之前,相信绝大多数人对游戏的感觉都是“娱乐工具”、“网瘾少年的罪魁祸首”,但实际上,随着一系列数字经济监管新规和“史上最严”防沉迷规定的落地,过去那种“野蛮生长”的游戏环境,将一去不复返。不久的将来,游戏不仅是娱乐消遣,更是科技创新、知识普及和文化输出的利器。

游戏到底是“电子鸦片”还是“产业福音”,根源不在游戏本身,而在设计游戏的人。归根结底——

技术没有善与恶,人性才有。