撰文/蓝科技

“精神鸦片”这个已经近20年没有提及过的称谓如今再次出现在大众的视野中。

近日,经济参考报发布了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》(标题目前已做更改)的文章。该报道称,网络游戏这个"精神鸦片"如今竟然成为了一个规模达数千亿的产业,并直言“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、“业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范”。同时,还对于包括王者荣耀在内的部分游戏进行了重点点名。

受此影响,腾讯港股股票开盘即跳水,跌幅一度超过了 10%,网易跌幅更甚,一度超过了 15%。在 A 股市场中,世纪华通、三七互娱、恺英网络、游族网络等游戏股普跌。网络游戏板块整体跌幅一度超过 3%,手游板块整体跌幅接近 3%,云游戏板块整体跌幅一度突破 1%。

可以说,这一次舆论监管的鞭子狠狠地抽在了游戏公司的身上。

网络游戏成为“鸦片”

网游对于未成年人的影响有多大?

根据共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。

另根据中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月, 受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。一些不良的网络平台和服务商,借机精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换,不仅下课后第一时间就可以进入游戏状态,而且在同学之间形成了攀比和竞赛。不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。

如此行径的游戏厂商,无不展现出了为了一己私利,而完全抛弃社会责任。这也引发了无数网友对于网络游戏的舆论关注。其实,由于未成年人事件而引发对于网络游戏的舆论和关注,早在90年代末、21世纪初就曾出现过类似的言论。当时的电子游戏就被冠以的“精神鸦片”、“电子海洛因”的称呼,遭到了主流媒体、家长、学校等诸多机构与人群的口诛笔伐。

2002年,北京蓝极速网吧纵火事件;2004年,天津少年“坠楼”事件,深究到最后都发现游戏竟然是案件背后的元凶。电子游戏对于自制力较差的未成年人大脑的损害、让未成年人无法辨别现实与虚幻等现象,让国内舆论一片哗然。电子游戏、网络游戏对青少年思想的荼毒也成为热议的焦点。

当然,游戏的危害不仅仅限于国内。例如2010年的韩国,就公布了一起初中少年弑母案件,原因仅仅是少年过于沉迷游戏,在母亲的阻止下一怒扼死了母亲。2019年美国德克萨斯州发生了一起大规模枪击案,而事件的起因竟是因为枪手想在现实生活中实现他的"超级士兵幻想",而这个幻想便来自游戏《使命召唤》。

游戏行业飞速发展的两面性

此外,除了上述这些事件以外,在我们日常所见的报道中,孩子为了网游戏逃课、为得到游戏虚拟产品偷偷充钱、沉迷游戏学习一落千丈等等的报道屡见不鲜。在不间断的报道中游戏行业不断壮大,对未成年人的吸引力越来越强。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近十年以来,中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势,2019年中国新增游戏相关企业超6.5万家,为历史新增数量最多的年份。2020年新增游戏企业超5.8万家。2020年,中国游戏相关企业总数超28万家。

中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。由此也可以看出,移动游戏的发展所带来的游戏便捷性,也让更多的未成年人对手游的控制难度更大。

具体到公司的营收状况也可以发现,据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。

根据腾讯财报显示,2020年腾讯全年收入达到4820亿元,其中网络游戏收入为1561亿元,占整体营收比重近三分之一。该年腾讯实现了全年净利润 1598.5 亿元;网易财报显示,2020年网易净收入为736.7亿元,其中,在线游戏服务净收入为546.08亿元,占比74%。当年网易经调整后全年净利润为150亿元。正是游戏让腾讯、网易们在互联网时代成为了最具盈利能力的互联网公司之一,并为业务扩张战略布局提供源源不断的输血。

游戏的发展就如硬币的两面。一面,是游戏影响的不断扩大,从而促进了无数的就业机会。同时,也成就了不少游戏从业者的梦想。但是另一面,游戏的发展带有天然的原罪,在很多家长看来,成年人都不能抵御游戏带来的诱惑,更何况对于心智尚未完成成熟的孩子更可能会造成沉迷成瘾,从而影响学习成长。

预防游戏 多招并举

据QuestMobile数据显示,2021年6月,手游MAU达5.48亿,月人均使用超过20小时,娱乐时长仅次于短视频,24岁以下的用户已达3成。显然,数据上的呈现证明了家长们的担忧不无道理。但是,对于游戏行业来说,作为硬币的两面,如何在商业模式与社会两责任方面平衡似乎是一个无解的问题。

的确,当一款游戏的用户规模不断积累,且无比庞大之时,它所创造的经济价值也是无法忽视的。但同样,这也需要厂商承担更多的社会责任,这本无可厚非。然而,我们要清楚认知的是,保护未成年人或者说改变游戏的现状,更需要家长、学校、相关监管部门以及企业共同行动,相互配合。

网络游戏作为一个新兴产业,呈现出快速发展、规模可观、资金充裕的状态。如何趋利避害,引导其健康成长就成为了社会各界关注的焦点。

在国家政策以及监管层面,相关部门也在积极完善法律法规。2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

对于游戏企业来说,必须不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理。

7月3日,腾讯旗下公众号“鹅厂黑板报”发布文章表示,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

其中,腾讯将执行比政策要求更严格的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人将禁止在游戏内消费等。

网易游戏也于日前启动2021年"暑期未成年网络环境专项整治"活动,并将针对未成年人游戏时间、游戏消费进行合理限制。

此外,对于家长和学校而言,更应该切实履行监护职责,家长负有监督责任和表率义务,为孩子树立榜样的同时增强家庭教育帮助孩子学会辨别,配合学校教育使孩子学会正确利用互联网。

每个行业的发展,永远不可能一帆风顺。特别是对于游戏这样一个微妙的行业,如果只是一味指责游戏,终究不是行之有效的解决办法。

(图片来源:王者荣耀APP)

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