世界上第一款电子游戏诞生于62年前,而电子游戏行业真正成建制的出现,距今也不过四十来年,但游戏行业的运算平台与地域中心却戏剧性地经历了多次变迁。

斗转星移,在从主机到手机的游戏平台迁移进化中,就像中国飞速增长的GDP,一个令人讶异却又不得不承认的现实就是,如今的中国游戏产业似乎在悄然间站上了世界行业之巅。

索尼PS5正式发售,主机战争进入第九世代。首发即告罄,市场上呈现出一机难求的热潮,尽管PS5是有史以来第一台没有护航作品的游戏主机。

与次时代主机平台的孤胆独行所形成鲜明对比的是,手机游戏行业在吸金的道路上越跑越快。不久前,Sensor Tower公布全球最赚钱的手游前三分别为2.45亿美元的《原神》、2.16亿美元的《王者荣耀》和1.95亿美元的《和平精英》。

是的,你没看错,中国手游包揽世界前三,至少在收入上,中国已经成为了无可争议的全球游戏霸榜天王。

我知道各位游戏婆罗门们要按捺不住了,"手游算什么游戏"、"买断制之外都是异端"、"氪金游戏就是老虎机"等等"友善之语"即将喷涌而出。

但请大家稍安勿躁,且听电科技一一道来。

游戏——是艺术,更是商品

一直以来,游戏软件都被视为一种特殊的商品,它不提供人们生活的必备要素,单纯只是一种娱乐消遣。

虽然第一款电子游戏《Tennis For Two》界面粗鄙,雅达利平台的游戏大都是这样的极端简陋。但在任天堂入局游戏行业之后,一切有了新的定义和开始,电子游戏被逐渐赋予了越来越多的额外属性,不但游戏性得到了加强,声画表现也开始了不断迭代,甚至获得了"第九艺术"的美称。

在第八世代,PS4、Xbox One X已经可以凭借即时演算做出媲美3D动画的游戏画面。Epic的虚幻5引擎技术演示显示,PS5、Xbox Series X第九代主机甚至可以直接在游戏里表现出影视级别的超高精度模型,玩家根本看不出是游戏画面。

因为画质、剧情等因素,也包括主机更强的仪式感在内,当这些元素合力,主机游戏就一直有站在游戏行业鄙视链顶端的理由。

事实上也的确如此,游戏主机游戏代表着游戏行业的发展方向,也集中了游戏行业更多的传统大牌厂商和热门IP。

世界上没有第二个厂商可以做出《塞尔达:荒野之息》和《马里奥奥德赛》,也没有另一个工作室可以开发出《神秘海域》和《美国末日》。

《塞尔达》、《马里奥》的关卡、谜题设计充满了精雕细琢的匠人理念;《神秘海域》的恢弘画面则完全可以被称为艺术品;《美国末日》的则以荡气回肠的剧情独具一格,凭借游戏的强烈带入感营造出连影视作品也会退避三舍的大制作。

游戏玩家对手机游戏为何会有一种先天性鄙夷,大抵源自于此。他们甚至会普遍认为手游是一种异端,是一种低技术含量的流水线产品,"传统游戏厂商只是不屑于做罢了"。似乎任天堂、索尼、卡普空等传统游戏厂商只要放下身段,就能实现对手游行业的降维打击。

天生高贵却虎落平阳。手游和主机游戏的两拨玩家,从来都没在同一个维度上展开过讨论。那么,主机游戏只要下放到手机,手机游戏就一定会溃不成军,事实真是这样么?

游戏大厂≠手游大厂

任天堂自始至终没有将旗下游戏的核心玩法搬上手机平台,索尼在Xperia Play游戏手机遭遇恶评后对手游也是兴趣寥寥,反倒是第三方厂商对手机游戏垂涎欲滴。

卡普空在Java时代就对手机游戏开始投入,甚至推出过塞班版及iOS版生化危机4,还将曾经拯救PSP的《怪物猎人2G》搬到iOS/Android平台,但是却因为水土不服没有掀起什么波澜。

倒是2011年推出的儿童女性向社交游戏《蓝精灵村庄》墙内开花墙外香,为卡普空小赚了一笔,但也因为诱导儿童付费遭到了苹果的制裁。

此后,卡普空在手游市场再无建树,游戏纷纷停止运营,借着卡牌游戏东风推出的TEPPEN虽然拥有不错的素质,但也因为平衡性等问题很快泯灭与众人。

日本传统游戏大厂转型手游,科乐美(KONAMI)是绕不开的存在。

从街机时代一路走来,科乐美手握《合金装备》、宅男心头好《爱相随》、恐怖游戏扛把子《寂静岭》,以及2D游戏巅峰《恶魔城》等大IP,却因为于2015年开始正式转型手游,引发了明星制作人小岛秀夫、五十岚孝司、内田明理直接告辞走人。

科乐美为何要转型手游,主要是因为主机游戏实在太烧钱了,一个《合金装备V》的开发经费就要8000万美元,制作周期还长到离谱,用主机游戏跪着挣钱哪里有手机游戏躺着挣来得舒服呢?

不幸的是,更换了赛道的科乐美却极度水土不服,沉沙折戟。

就说迷倒无数宅男的《爱相随》吧,三位女主角在全球都拥有大量的拥趸,不对,应该说是老公,包括中国市场。得益于NDS的破解,《爱相随》在中国人气不低。

2019年10月,《爱相随Every》手游正式开服。但是却一路麻烦不断,网络延迟、游戏Bug层出不穷,加上科乐美近乎疯狂的骗氪行为——女主一套圣诞服装就要40万日元,很快就让这款游戏的寿命走到了尽头。

运营仅半年,今年5月26日,《爱相随Every》正式停服,广大粉丝就这样与"老婆"天人永隔。TapTap游戏评论里,有位用户的留言更是让人哭笑不得:"我为这游戏充了一年的加速器还没到期呢……"

有趣的是,时隔五年后,《合金装备V》再次放出更新,高人气角色静静成为可操控角色,不禁让人浮想联翩,科乐美这是要放弃手游,重启《MGS》系列吗?

大量铁一般的事实证明,尽管存在着种种看不见的鄙视链,但是主机游戏之于手机游戏并非是"降维打击",他们之间还是有着一条天然的鸿沟,双方的角色难以相互转换,传统主机游戏厂商甚至都不具备无缝切换至手机平台的能力。

就像马云在二十年前说的那样,"鲨鱼确实厉害,但是在长江里,它肯定打不过鳄鱼"。

游戏鄙视链?不存在的!

不只卡普空和科乐美,曾经业界也在普遍认为,手机游戏将与主机游戏逐渐走向趋同。

育碧旗下的GameLoft就曾专注于将主机热门游戏IP移植至手机平台,《狂野飙车》、《刺客信条》、《孤单车神》、《现代战争》、《地牢猎手》、《变形金刚》、《蜘蛛侠》、《彩虹六号》、《真实足球》、《分裂细胞》等等游戏都曾被搬上手机平台。

然而,随着免费游戏的兴起,GameLoft越来越边缘化,2014、2015年连续两年亏损之后,被维旺迪一举收购,公司创始人米歇尔黯然离开。

时至今日,手机游戏早已与先前的主机游戏成长为两大完全不同的物种,主机游戏的买断制,甚至订阅制在手机平台都遭遇了失败,手机免费游戏逐渐成为游戏行业的主流运营方式,并且与买断制游戏呈现出绝对的此消彼长趋势。

据游戏数据统计公司SuperData Research公布的数据显示,2019年全球免费游戏营收为871亿美元,同比上涨6%;付费游戏总收入仅为189亿美元,同比下降5%。

从数据来看,原教旨的游戏"婆罗门"们所极端鄙视的游戏免费、道具收费模式早已经反客为主,成为碾压"第九艺术"的行业主流。

电科技认为,这并非是玩家的品味倒退,相反,这显示了游戏群体的极速扩张,致使游戏在整体形态上发生了根本性转变。

而且,这一个过程是始终在发生,枝繁叶茂到从未停止生长。

老玩家鄙视新玩家、老游戏玩家鄙视新游戏玩家、老平台玩家鄙视新平台玩家,只是不同的游戏群体之间毫无意义的意识对立。

电科技在此抛出一个也许会被爆锤的论调:所谓的游戏圈鄙视链,只是游戏玩家群体拓展、游戏类型演变催生的一个副产品,本身并没有体现出任何价值。

上世纪八九十年代,游戏价格昂贵,游戏空间受到限制,游戏开发商只能把游戏难度无脑调高,抻长关卡,以极低的容错率、极重的死亡惩罚和极高的游戏难度来掩饰游戏本身的拓展性不足,从而保证玩家足够的游戏时间。

换言之,变态的游戏难度是厂商为了提升游戏留存度而设置的一个小把戏。

如今的游戏时长越来越短,难度也越来越偏向于休闲。一个时代就此划过,从偏重挑战向偏重体验进行了大转折。

《魂斗罗》三条命通关你可能需要练习一个月,《生化危机4》的第一次通关通常需要二三十个小时,《使命召唤4:现代战争》的单人剧情就需要不到十个小时,《英雄联盟》一局需要30分钟,《王者荣耀》15分钟就够了,《部落冲突》甚至限时三分半钟。

玩家的游戏时间越来越碎片化,丰富的娱乐方式及不富裕的闲暇时光,让很多玩家更期待在游戏中获得唾手可得的快乐——延迟满足在当下不再是一种奖励,而是一种奢望,玩家等不及,厂商等不了,大家都想快点儿进入到"付费就能得到快乐"这个主题中来。

满地的奶头乐,直接导致了延迟满足的消失。无需哀叹,品种繁多的娱乐项目是社会进步的标志,也是玩家需求的正常变迁,也正是因此游戏玩家才得以大大扩张,游戏也可以是手残党们的福利。

史上销量最高的游戏主机PS2,全球卖出1.58亿台,那时基本还不存在手机游戏。但是在手机游戏平台的吸引力之下,如今全球的游戏玩家已达30亿,几乎全民皆玩家。

主机游戏婆罗门们嘲笑手机免费游戏玩家没有品位,本质上还是一种来自于上古的残存优越感在作祟,类似于"你有钱怎么了,我祖上还中过举人呢"。

都是娱乐载体,谁说京剧就一定比流行音乐高级呢?倒退一百多年,周杰伦就是当年的谭鑫培。

主机玩家并不比《王者荣耀》玩家更高贵。事实上,及时满足用户需求的手机游戏才更多预示出了游戏行业的未来。

谁是游戏行业大赢家?中国!

手机免费游戏的收入已大幅超越主机、PC收费游戏。我们不妨再看看手机免费游戏中,全球收入TOP 10分别都有谁?

榜单如下:《堡垒之夜》、《地下城与勇士》、《王者荣耀》、《英雄联盟》、《糖果粉碎传奇》、《口袋妖怪Go》、《穿越火线》、《FGO》、《和平精英》和《守望黎明》。

在这十大游戏中,有四款产自中国,腾讯的三款大作和龙创悦动的《守望黎明》入选。如果再加上腾讯代理的DNF、穿越火线,其实应该是共计六款。

这是2019年的榜单,2020年的榜单大概率还要再加上《原神》。

可以看到的是,全球游戏行业已经呈现出向中国市场一边倒的倾向了。当然,不止是手机游戏,作为全球增长最快的游戏市场,中国也日渐受到主机、PC游戏厂商的青睐,最直观的表现就是游戏文化的步伐明显加快。

前两年玩家还要到Steam上给游戏打差评,如今游戏全区中文越来越普遍。

这些转变与中国玩家越来越具有经济能力戚戚相关。有趣的是,游戏厂商的目光会随着市场转动,而市场又与当地生活水平直接挂钩。

雅达利崩溃之前,美国是游戏行业的绝对中心;任天堂在日本崛起,也正好是日本经济起飞的上世纪80年代;日本经济陷入失去的30年,游戏开发又要按照北美玩家的口味去设计。

雅达利时代,日本游戏还不存在;任天堂和索尼时代,美式游戏可以与垃圾划等号,史克威尔、卡普空、科乐美、世嘉等日厂百花齐放;等到日本经济衰落,美式RPG、车枪球成为了游戏行业的主流,EA、动视、R星、育碧、B社迅速做大。

从这个角度来看,中国游戏的崛起,其实也是中国经济腾飞的必然结果,中国游戏公司与中国游戏走上主流也只是时间问题而已。

经济基础决定游戏上层建筑

游戏与电影等文化产品高度相似,首先要有目标市场,才能就碟子下筷。

漫威超英电影面向全球市场,才敢投入数亿美元制作经费。

而日本电影却因为走不出去,只能越来越圈地自萌。

游戏也是一样,米哈游之所以敢投入1亿美金开发《原神》,是因为原神本就已经面向到了中国7亿玩家这样一个巨大市场,至于在海外也取得极佳业绩,完全可以算作"意外之财"。

不得不提的是,《原神》在日本市场也取得了营收第一的佳绩。要知道日本可是"二次元"文化的发祥地。但是因为日本受众有限(毕竟总人口也就1.8亿),日本厂商反而不敢在二次元游戏上进行大手笔投入,最终走入一个负面循环。

相反,中国游戏厂商面对巨大的本土市场,敢于进行大投资开发高品质手游,最终游戏不但在本土大卖,还能到海外吸金,然后收入又可以进一步投资到游戏研发中,从而走入一个螺旋上升的正向循坏。

有了中国市场这颗大树,哪怕是面向二次元小众人群的游戏,也可以做出全球爆款。

不夸张地说,国产手游在技术力和运营能力上已经实现了对海外游戏的全方位碾压,中国游戏出海,对海外市场而言,已经是一种降维打击。凡是在中国市场打磨过的游戏,经过7亿玩家验证的运营、盈利模式,在海外市场就是无坚不摧,无往而不利。

当游戏褪去了第九艺术的溢美之词,摘掉了关于娱乐方式的高贵头衔,它也越来越接近一件普通的商品。中国人出品的游戏也正像中国制造的工业品一样,全球流行。

游戏的这一路径与中国手机在全球市场的发展轨迹高度一致,中国作为全世界唯一拥有全部工业门类的国家,作为文化输出一部分的游戏产品自然也不在话下。

事实上,动视的《使命召唤移动版》就找到开发过《全军出击》的腾讯天美工作室进行开发,在去年10月上线后,两个月下载量超1.7亿次,收入超8700万美元,成为动视业绩增长最大动力之一。

暴雪的招牌IP《暗黑》也找到了国内的网易合作联合开发手机版《暗黑不朽》,虽然在两年前公布之初遭到了PC玩家的抵制,但在一番内部测试后,得到了玩家"极具热情"的反应,暴雪总裁兼CEO丹尼尔·阿莱格里对此是赞不绝口。

中华民族正在不可阻挡地走向全面复兴,风靡世界的中国游戏产业只是其中的一块缩影。

游戏,是艺术,是文化,更是商品。