最近小米推出了一款高端的大师系列电视,正式宣告了小米向高端电视产品的进军道路。65英寸的OLED大屏,4.6mm的厚度,加上120Hz超高刷新率、1ms响应时间和DCI-P3色域达到98.5%等等技术的堆叠,单纯从配置上来看是绝对够吸引人的。

但是,这样一台电视买回去要做什么呢?是继续看影视应用上那些二次压缩的伪高清片源吗?这样的话,OLED那4K分辨率的800多万像素点,至少有600万要在那里哭泣了。

所以说,到最后支撑起一台电视使用的还是其内容。可单纯只论影视内容来说的话,实在是不需要那么多的高尖技术来支撑,毕竟人们最终关注的就只是看到眼中的色彩舒不舒服,屏幕显示的够不够亮而已。

这时候所有人的眼光可能就看到游戏上了。

没错,游戏产业虽然一直背着”玩物丧志”观念的包袱,但其对性能的高要求,一直是主机和电脑硬件发展的主要推手,这一点对于电视来说也同样如此。高赫兹的刷新率便是用来显示更高帧率的游戏画面,而不是统一帧率标准为24的电影。

可是,对于和电视机紧密相连的主机游戏来说,其内容被严格的把控在了主机硬件厂商上,谁生产的主机谁提供内容,在这方面电视仅仅作为一个显示工具,完全就不在生态圈子之中,更不要提来提升自身内容了。再加上游戏本身对于硬件的高需求,电视不可能为了运行游戏而在背后塞入各类硬件,加重又加热。

那么有什么办法既能满足游戏内容上的扩充,又不会为电视机本身附上太多累赘呢?或许是看一看云游戏的时候了。

自打10多年前Onlive公司展示了第一个基于云游戏的游戏平台之后,这10多年间有不少的平台都在云游戏上有所尝试,直到最近谷歌还推出了Stadia,也再一次让人们产生了对云游戏的兴趣。

在这些年中,也有不少的电视试图植入云游戏平台,大多都是雷声大雨点小。但是,随着电视与游戏两大行业的不断发展,现如今可能已经是完全不同的一个局面了,或许云游戏和电视行业已经到了融会贯通的时刻了。

不过在这之前,我们可能先要了解一下云游戏的概念。

通常情况下,当我们进想要玩游戏的时候,都会选择一个”终端”来进行游戏,目前最主要的终端无非是电脑、手机以及游戏主机(XBOX、PS),它们作为图形和逻辑运算的硬体,在进行游戏上是必不可少的,而随着游戏软体在画面和内容复杂度上的提高,游戏对于终端硬件的需求也在不断的提高。

当一位消费者面临着五六千甚至上万的硬件准入门槛时,他们对于游戏的热情可能会直接被打消,这也是为什么手机游戏能够发展如此迅速的原因。手机作为日常必备用品,人们更愿意其上花费一些金钱,而游戏主机和电脑则更像是可有可无的奢侈品。

云游戏的出现,就是要解决不断提高的终端成本,云游戏通过将复杂的图形渲染和逻辑运算放到云端服务器计算完成,玩家在电脑或手机上操作的相关数据,被传送到云端服务器上进行运算,之后将游戏渲染出来的画面传输回玩家的屏幕上。一来一回只需要玩家终端需要有简单的视频渲染以及网络传输能力即可。

除此之外,方便快捷性也是云游戏带来的优势之一,越高配置的终端也就意味着其大小与重量的增加,即便是游戏手机这样本身属于移动设备的产品,因为要在电池等方面进行妥协,最终也落得又大又重的下场。由此可见,在游戏内容质量的复杂度,与便捷快速可玩的需求上,是有着根本性沟渠。

并且,随着运行游戏的内容复杂度,与画面质量的提升,本地终端始终面临着安装与载入时间的问题。越高级的游戏意味着所需要下载的容量越大,而在载入时,也会因配置不同而有所增加。

正如上面所提到的,并不是所有人都能负担得起上万元的高级电脑,所以很多人在使用本地终端游戏时,都在面对着时间上的浪费。而云游戏得益于云端计算的优势,玩家不仅不需要等待下载,在载入游戏上的时间也会有显著的提升。

云游戏的轻终端化,可以说与电视有着天然的高契合度。

想象一下,当你坐在家中追剧的时候,突然来了想要玩游戏的欲望。这时候在传统环境下,你需要站起来打开游戏主机,然后去切换电视的显示输入口,同时等待主机开机并且载入界面,然后才能开游戏。

而对于云游戏来说,只要打开电视上的客户端,就可以直接进行游戏体验了。并且因为云游戏没有配置属性上的局限,你可以玩到的不仅仅是电视应用市场上的游戏,更不需要考虑电视本身的硬件配置能不能运行一些高性能需求的游戏,在选择和体验上可以说是提升很多。

可是正如我们看到的现状一样,云游戏并没有在电视上被大规模运用,对于这一点,就不得不谈谈云游戏这些年来所面临的瓶颈了。

云游戏从本质上来说还是流媒体,以消费者的视角来看,帮助省去了硬件终端的消费,只需要一块屏幕和手柄即可。但实际上,在运行游戏上的性能需求仅仅是从消费者手上,转接到了云端运营商的身上。一万个用户下班回到家点开游戏,这种运算压力的峰值,放到任何服务器上都是很大的负担,随即而来的就是更大的机房架构以及更大的网络支持,说白了就是需要更多钱来运作。

正如现如今流媒体平台几家独大一样,运营商的成本对于很多中小企业来说是无法承担的重负,而云游戏又可以说是在游戏圈子中的小圈子,其用户所能提供的资本利润,并不能保证让一个运营商能够在运作上收支平衡。

从这一问题延续出来的,就是云游戏的收费问题困境。在目前,云游戏的运营商大部分属于第三方,本质上是在转卖游戏厂商的商品,不仅要收取用户的云游戏平台使用费,更要对游戏的使用权进行收费,这就导致了云游戏用户从单个游戏成本上要花得比普通用户多。

而想要进行云游戏的玩家,大部分是无法承受终端硬件消费的群体,他们本身在价格上就非常敏感。当他们看到一个云游戏平台上玩游戏,比普通人要多花很多钱的时候,自然会考虑要不要把这些钱积攒下来买一个新的显卡。

所以简单总结来说,就是云游戏在运营成本上一直是个难以解决的问题。而运营成本提高带来了高收费模式,让云游戏在破圈上一直显得比较无力,再加上早年间游戏产业并没有如今的火爆程度与接受度,云游戏发展低迷是必然的。

但是,在近几年游戏产业逐渐成为了主流媒体的一员时,电视行业也在盈利模式上发展出了一条新的道路。通过智能电视的内容整合方式,消费者已经渐渐的习惯了智能电视上会员方式配套带来的包裹式内容,对于云游戏平台的使用收费自然会更加能够接受。

并且,随着电视行业的不断发展,在屏幕的技术上早已是十年前不可比拟的,随着智能电视在配置战场上不断的堆叠式发展,像是高色域、4K分辨率、120赫兹刷新率等技术,已经是中高端电视产品必备的特色。这意味着智能电视已经对运行游戏来说更加友好,而在目前电视与游戏相关联的话题中,主机依然占据着主导的位置。

在这里边只有主机游戏玩家对于电视行业的关注,而很少见到电视行业来反哺游戏。而鉴于电视行业所拥有的更普遍的用户群体,或许这正是云游戏所需要的破圈契机,在智能电视内容发展逐渐接近饱和的情况下,这样的相辅相成所组成的生态,或许正是双方都需要的一个突破口。